Swift、OpenGL 和 glVertexAttribPointer
全部标签 我正在尝试创建一个将使用我的应用进行记录的OpenGLView。我正在尝试使用GPUImageMovieWriter和GPUImageUIElement记录View这样:self.imageUIElement=[[GPUImageUIElementalloc]initWithView:self.myView];NSString*pathToMovie=[NSHomeDirectory()stringByAppendingPathComponent:@"Documents/Movie.m4v"];unlink([pathToMovieUTF8String]);//Ifafilealrea
//递归枚举值实例enumExpression{//单个数值casenum(param:Int)//表示加法运算将Expression作为相关值参数类型indirectcaseadd(param:Expression,param2:Expression)//表示减法运算将Expression作为相关值参数类型indirectcasesub(param:Expression,param2:Expression)//表示乘法运算将Expression作为相关值参数类型indirectcasemul(param:Expression,param2:Expression)//表示除法运算将Expres
随着项目开发接近了尾声,改Bug和性能优化成了工作的重中之重,移动端开发,最注重用户体验,一个丝滑般的应用程序能在用户心里加很多印象分。 1、优化列表的滑动速度 作为内容创作类的app,里面包含了大量的写作、画作、小说、动态等多种动态高度的样式;列表滑动不卡顿,就成了用户体验的关键问题。 1)Autolayout自动布局比直接计算frame消耗更多的CPU资源,所以在确定内容位置、宽高情况下最好使用frame。 2)使用线程来处理文本、尺寸计算、图片处理等;避免卡顿主线程; 3)对于动态高度的cell,最好能提前计算好,缓存到数据模型中,减少计算高度所浪费的时间; 4)滑动过程
公司项目结束了,公司估计也快黄了,年底事少,也给了我不少时间来维护博客。 公司的项目是一个类似于简书的创作平台,涵盖写作、小说、插画内容。 本期主要先下小说阅读部分,UI样式仿照的是微信读书样式,因之前也写过小说阅读器,但是代码并没有解耦,这次彻彻底底做一次大改动。 小说用户的常见操作:当前阅读进入记录和书签列表,因公司项目的结构问题,目前新项目并没有做项目进度记录和书签保存功能,以后有优化时候,再补充相关内容。先看下小说的结构。 小说的主要模型ReadModel 小说章节模型classJFChapterModel:NSObject{vartitle:String?varpa
使用MJRefresh进行列表下拉刷新时,会出现列表上下颤抖问题 抖动的原因 我们先来看看在手松开之后我们对scrollView做了什么事情: ScrollViewDidEndDragging => setContentInset: 为了保证在“Loading”的状态下,下拉刷新控件可以展示,我们对contentInset做了修改,增加了inset的top.那这样一步操作为什么会导致scrollView抖动一下呢。 我在scrollViewDidScroll:中打了个断点,来看看在setContentInset:之后发生了什么事情。我设置的inset.top=64;结果发现scr
////DataManager.swift//GRDBDemo////CreatedbyAppleon2021/4/21.//importGRDBstructDataBaseName{///数据库名字staticlettest="conversation.db"}///数据库表名structTableName{staticletmessage="ChatMessage"}///数据库连接classDBManager:NSObject{///数据库路径privatestaticvardbPath:String={//获取工程内容数据库名字letfilePath:String=NSSearch
1.闭包一个函数和它所捕获的变量/常量环境组合起来,称为闭包一般指定义在函数内部的函数一般它所捕获的是外层函数的局部变量/常量typealiasfn=(Int)->IntfuncgetFn()->fn{ varcount=0 funcsum(_i:Int)->Int{ count+=i returncount } returnsum}varf1=getFn()f1(1)f1(1)f1(1)f1(1)结果:解释:闭包能够使用其外层函数的局部变量,所以函数值能够增加本质:编译器给sum函数外层getFn函数的count属性分配了堆空间,所以count变量不会在getFn函数执行完后销毁,因
OpenGLES2iPad应用程序中的纹理存储在哪里?如何确定存储纹理的设备功能?我最初以为纹理存储在RAM中,但下面的代码运行得很好而不是导致溢出:for(inti=0;i我是不是以错误的方式创建了这些纹理,或者iPad真的能够做到这一点吗? 最佳答案 纹理存储在服务器空间。因此,驱动程序可能会优化空缓冲区并且在您确实需要将一些数据放入其中之前不会创建它们。iPad肯定无法存储225GiB的纹理。:)编辑:glAreTexturesResident已被弃用。我不知道有任何替代品。 关于
我正在使用opengl着色器将yuv转换为rgb。但它只显示绿色和粉红色。我正在使用ffmpeg解码电影。我是这方面的初学者,所以不知道如何解决。ffmpeg给我三个yuv缓冲区。我直接将这些缓冲区分配给三个纹理。这是我正在使用的着色器。staticconstchar*VERTEX_SHADER="attributevec4vPosition;\n""attributevec2a_texCoord;\n""varyingvec2tc;\n""uniformmat4u_mvpMat;\n""voidmain()\n""{\n""gl_Position=u_mvpMat*vPosition
我正在尝试使用以下代码在iPhone上生成动态立方体贴图:GLuinttextureCubeMap;glGenTextures(1,&textureCubeMap);glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,textureCubeMap);for(inti=0;i当我在iOS模拟器上运行此代码时,我在控制台中看到AllisOK消息。但是在装有iOS7的iPhone5上运行会打印出Unsupported消息。据我了解,iPhone不支持渲染到立方体贴图。但我知道这是可能的,因为我看到了这种效果的游戏。所以我的问题是:使用OpenGLES在iPhone上生成动态立